Art De La Guerre
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De l'utilisation des dés de moyenne...
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 Art De La Guerre Index du Forum > Tactiques
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fdunadan
Tribun


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MessagePosté le: Lun Nov 25, 2013 2:05 pm    Sujet du message: Répondre en citant
de plus tu as parfaitement raison lorsque tu dis qu'un bonus de +1 est plus important en DM (qui donne de -3 à +3 d'écart) qu'en D6 (qui donne de -5 à +5). Les valeurs des bonus sont dimensionnées pour des D6.
l'idéal étant que les deux joueurs n'utilisent le DM que si ils le veulent tous les deux.
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Cervier
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MessagePosté le: Lun Nov 25, 2013 3:07 pm    Sujet du message: Répondre en citant
fdunadan a écrit:

l'utilisation du DM se traduit bien évidemment par une disparition des événements extrêmes (et je te remercie d'avoir pris le temps de la chiffrer), mais si les deux joueurs l'utilisent, cela n'a pas un impact défavorable


Cher fdunadan (je reprends le "cher" pour marquer moi aussi le respect de cet échange Smile ), sur la phrase que je cite, tu te trompes lourdement : c'est justement quand les deux joueurs utilisent un DM que le déséquilibre est le plus fort !
Le "faible" a au contraire intérêt à utiliser un D6, ce qui "limite les dégâts".

J'entends très bien tous les arguments que tu donnes. Nous avons tous en mémoire une partie gagnée ou perdue contre les probabilités. Cela dit, on a tendance à retenir celles qu'on a perdues à cause du dé, et beaucoup moins celles qu'on a gagnées Wink
On s'en souvient, bien-sûr, mais au bout du compte, combien est-ce que ça représente sur l'ensemble de celles qu'on a jouées ?
J'ai aussi en mémoire des parties récentes que j'ai gagnées malgré l'incompétence de mes archers incapables de sortir plus que 3 au dé (sur 8 volées, et je n'exagère pas), et celle de ma Cv lourde impact qui se mange un 1-5 au premier tour contre de la LMI... Voilà, la vie est comme ça, le jeu aussi.

AMHA, l'effet des DM (les 233445) est trop fort et change le jeu.À mes débuts, quand j'étais perdu dans ce que je trouvais un fouillis de règles pas du tout aussi intuitives que le prétendait mon initiateur, j'aurais préféré des résultats automatiques : j'arrive en armure devant un archer en collants verts, je le coupe en deux et c'est tout Wink
Mais au fur et à mesure que j'ai appris à jouer, j'ai compris que (ou "trouvé que") le plaisir du jeu est beaucoup dans les subtilités qu'apporte le risque (limité) : je ne peux pas la jouer "Gros Bill" et être certain que mes Space Marines et leurs lance à photons vont éclater en un tour la chair à canon sacrifiable qu'on leur oppose. C'est probable, mais pas certain, et je ferais bien de ne pas compter uniquement sur ça !

C'est bien entendu une question de degrés et de goût : où faut-il placer le curseur entre l'aléatoire totale et la certitude automatique ?

Je trouve que les DM 233445 le placent trop près de l'automatique. Le D6 le place AMHA dans une fourchette très acceptable. D'ailleurs, on voit bien que sur la durée, ce sont les mêmes joueurs en haut des classements. Alors qu'un "champion du loto", ça n''existe pas.

D'autres dés de moyenne ?

Par curiosité, je me suis amusé depuis hier à regarder ce que donneraient "d'autres dés de moyenne". Je trouve que les D6 donnent un aléa acceptable, mais dans le haut d'une fourchette.

Alors en essayant de garder une amplitude de 1 à 6, je me suis demandé comment favoriser les valeurs centrales. Ben c'est très simple : on additionne deux dés.

J'ai pensé à deux D3, mais ça ne donne une amplitude que de 2 à 6. En revanche, j'ai ce que je voulais avec un D3 additionné à un D4, -1. Par exemple, le D4 est numéroté de 0 à 3 (ou alors, on ajoute les deux dés et on retranche 1).
Ça donne comme probas de sortie (sur 12) :
1 : 1 fois
2 : 2 fois
3 : 3 fois
4 : 3 fois
5 : 2 fois
6 : 1 fois

Un écart-type de 1,4 (contre 1,7 pour le D6 et 0,96 pour le DM 233445)

On a encore la possibilité de mettre (ou de prendre) un 6-1, mais la probabilité passe de 1/36 à 1/144. Quand à celle de prendre 4 points d'écart au moins (6-1, 6-2 ou 5-1), elle passe de 1/12 (8,3%) à 5/144 (3,5%)

Ce "dé" me paraît représenter le bas de la fourchette, en-dessous duquel les combats sont trop déterminés.
Mais je dis ça avec très peu d'analyse (j'ai commencé hier soir et pas regardé les cas d'unité de qualités différentes, par exemple).
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Soranon
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MessagePosté le: Lun Nov 25, 2013 5:31 pm    Sujet du message: Répondre en citant
Cervier a écrit:


Permets-moi de ne pas être d'accord avec ça : il est fréquent de rencontrer une armée moins nombreuse, où les points du budget ont été dépensés pour avoir des unités plus puissante, plus armurées ou plus armées, "impact" ou "élite", etc. Il n'est pas rare non plus de rencontrer des armées qui comptent sur la masse.

Les DM apporteront toujours un déséquilibre en faveur des premières, tout au long de la partie, et toujours un déséquilibre défavorable aux secondes, tout au long de la partie.


Je pense que tu oublies quelque chose de très important dans ton analyse et qui la biaise un petit peu malgré le fait que je la trouve très intéressante : Le facteur de prise de flanc.

Avec le D6 la prise de flanc n'est pas toujours couronnée de succès et parfois elle se révèle désastreuse à la suite d'un 1-6 malheureux. C'est d'ailleurs souvent très frustrant pour le joueur. Avec le dé de moyenne la prise de flanc est quasiment toujours dévastatrice.

Du coup le déséquilibre dont tu parles n'est pas si évident. Les petites armées d'élite perdent le plus souvent contre des armées mieux constituées parce que plus nombreuses à cause des prise de flancs inévitables si l'armée dispose de suffisamment de commandement. Les meilleures armées ne changent guère en fait par rapport à celles qui gagnent avec le D6. Elles disposent d'une grosse masse de troupe d'élite ou avec de bon facteurs pour faire le trou et de la masse pour prendre de flanc et absorber les pertes.

Ce qui change surtout c'est la façon d'envisager les combats (moins d'aléas) et l'importance plus forte de l'armure (au niveau du rapport budget/efficacité) comparé au jeu avec le D6. La recherche de la toute petite armée d'élite avec armure est souvent une mauvaise idée avec le Dé de moyenne. Il vaut mieux un tiers ou un demi de ces troupes.

Une autre chose importante : L'influence du dé de moyenne n'est pas la même si vous jouez des armées d'infanterie ou de cavalerie. Et de la même façon, pour les armées de tireurs non LI ou LMI par rapport à des armées qui ne tirent pas.

Avec la cavalerie il est plus facile de bénéficier des prises de flanc à cause de la manoeuvrabilité des troupes. Et il est plus facile aussi d'éviter un contact désavantageux ou de s'en extraire... Pour moi le dé de moyenne avantage plus les troupes qui peuvent décider de la façon dont les corps à corps se produisent, parce que la prise de flanc est dévastatrice avec ces dés là.

De la même façon, il ne faut pas oublier que le tir s'effectue toujours au D6. L'aléa de celui ci reste donc important et a une influence plus déterminante sur les combats qui suivent. En effet, un désordre implique un malus de 1 au combat et tes analyses ont prouvé qu'un simple+1 rendait les choses très compliquées pour l'adversaire.

Qui bénéficie de cette importance du tir avec le dé de moyenne ?

Principalement les cavaliers archers (surtout s'ils sont élite puisque l'élite favorise les pertes chez l'adversaire) mais aussi les fantassins moyen arc. Les mixtes sont à mon avis moins intéressant sauf s'ils sont élite. Je dirais néanmoins que la capacité d'esquive des cavaliers archers en fait la troupe la plus avantagée avec le dé de moyenne de toutes les troupes existantes pour les raisons que je viens de citer.

Mes conseils seraient donc les suivant :

-Ne jouez pas au dé de moyenne contre un fantassin lourd à 24 unités dont plus d'un tiers des troupes sont élite avec armure si vous êtes fantassin lourd avec moins d'élite.

- Si vous jouez des cavaliers lourds arcs élite en pagaille, proposez de jouer avec le dé de moyenne à vos adversaires s'ils ont moins de troupes de ce genre. Vos cavaliers peuvent accepter sans trop de problème le combat, surtout s'ils ont entamé leurs adversaires au tir (une phalange en désordre sera à +1 contre vous mais vous serez élite et armure) et vous pouvez toujours partir au loin pour revenir sur les flancs.. Bref, vous jouez la Rolls du jeu avec le dé de moyenne Smile
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Cervier
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MessagePosté le: Lun Nov 25, 2013 6:31 pm    Sujet du message: Répondre en citant
Soranon a écrit:

Je pense que tu oublies quelque chose de très important dans ton analyse et qui la biaise un petit peu malgré le fait que je la trouve très intéressante : Le facteur de prise de flanc.

Avec le D6 la prise de flanc n'est pas toujours couronnée de succès et parfois elle se révèle désastreuse à la suite d'un 1-6 malheureux. C'est d'ailleurs souvent très frustrant pour le joueur. Avec le dé de moyenne la prise de flanc est quasiment toujours dévastatrice.


Un amoureux de la prise de flanc Very Happy

Je vois ce que tu veux dire. Néanmoins, je répondrai deux choses :
1) ce qui est "désastreux", c'est le fameux 1-6. Qui arrive en moyenne une fois sur 36 combats. C'est tout le temps une fois de trop (selon le point de vue Wink ) mais c'est quand même pas aussi fréquent qu'un jour de pluie sur Londres...

2) ce que tu sembles regretter est un côté "automatiquement" dévastateur de la prise de flanc. Et ce que je regrette, c'est justement le côté "automatique". Remarque que l'aspect automatique existe dans le point de désordre infligé si l'unité prise de flanc était déjà en mêlée. Là, ça me paraît raisonnable !

Mais je reste un rêveur optimiste qui veut croire à la possibilité de l'acte héroïque. Une unité prise de flanc voit quand même ses facteurs réduits à 0, et en plus l'adversaire à +1. C'est un bel avantage ! Un avantage qui est au moins égal à + 1 (de la prise de flanc) + les facteurs de l'adversaire (que tu ne te prendras pas). Sans compter dans certains cas l'impact conservés et ceux des autres annulés.
Cv impact contre lanciers lourds :
- de face 0 sans impact / 1 + impact = -2 pour la Cv
- de flanc : 0 + impact + prise de flanc / 0 sans impact = +2 pour la Cv
La prise de flanc dans ce cas fait gagner 4 facteurs à la CV !!! Pas trop mal...
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Soranon
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MessagePosté le: Lun Nov 25, 2013 7:01 pm    Sujet du message: Répondre en citant
Cervier a écrit:


Un amoureux de la prise de flanc Very Happy

Je vois ce que tu veux dire. Néanmoins, je répondrai deux choses :
1) ce qui est "désastreux", c'est le fameux 1-6. Qui arrive en moyenne une fois sur 36 combats. C'est tout le temps une fois de trop (selon le point de vue Wink ) mais c'est quand même pas aussi fréquent qu'un jour de pluie sur Londres...

2) ce que tu sembles regretter est un côté "automatiquement" dévastateur de la prise de flanc. Et ce que je regrette, c'est justement le côté "automatique". Remarque que l'aspect automatique existe dans le point de désordre infligé si l'unité prise de flanc était déjà en mêlée. Là, ça me paraît raisonnable !


Ah non, ne me fais pas dire ce que je ne dis pas Smile

Je complétais juste ton analyse parce qu'à mon avis tu sous-estimais le facteur prise de flanc quand tu recommandais de jouer des armées de petite taille et élite avec le dé de moyenne.Je trouvais aussi que tu sous estimais l'importance que le dé de moyenne avait sur le jeu des armées de cavalerie et notamment de cavaliers archers.

Après, je joue quasiment tout le temps avec le D6 et si je n'ai rien contre le dé de moyenne (et que j'accepte volontiers de jouer avec lui si mon adversaire le souhaite), je suis totalement contre le fait que l'un des joueurs puisse jouer un autre dé que son adversaire ou que l'on change de dé en cours de partie. Smile
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PLT65
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MessagePosté le: Lun Nov 25, 2013 9:16 pm    Sujet du message: Répondre en citant
Euuuuuuh...

Et si on poussait les dés et qu'on lançait les figurines Laughing

Bon, je Arrow

Bravo pour les calculs ! Tout le monde n'a pas le talent de tâter aussi bien de la stat (je parle au moins pour mon cas).

Chacun puisera dans les chiffres les arguments et contre-arguments qu'il voudra. Au delà restera le plaisir du jeu face à des adversaires sympathiques.
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plefebvre
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MessagePosté le: Lun Nov 25, 2013 10:02 pm    Sujet du message: Répondre en citant
Je trouve très intéressante l'analyse de Cervier et je partage totalement son point de vue sur le déséquilibre qu'engendre les dés de moyenne dans le mécanisme de la règle.

Tout comme lui je considère que l'essence de notre jeu réside dans la gestion du risque , induit par le facteur aléatoire qui vient pondérer le rapport de forces initial (qui est lui parfaitement quantifiable). C'est bien ce qui différencie les jeux de guerre des autres jeux de stratégie abstraits comme les échecs ou le GO.
Le hasard est inhérent à l'action de guerre, il suffit de relire Clausewitz qui considère " qu'aucune autre activité humaine n'entretient si continuellement et si universellement des liens avec le hasard ; à travers lui la chance y joue un grand rôle ". Citons également le grand Napoléon qui constatait que "la science militaire consiste à bien calculer toutes les chances d'abord et ensuite à faire exactement , presque mathématiquement, la part du hasard"
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plefebvre
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MessagePosté le: Lun Nov 25, 2013 10:34 pm    Sujet du message: Répondre en citant
Je continue car j'ai expédié ce post un peu vite par erreur Embarassed

Donc la question qui se pose pour notre règle est la suivante, le D 6 introduit-il un facteur aléatoire réaliste au regard du rapport de forces établi initialement ?

Me fondant sur les études réalisées en histoire militaire je dirai oui, en tout cas plus que l'usage des dés de moyenne.

En effet, l'étude de plus de 600 batailles a été réalisée par le grand spécialiste américain qu'est le colonel Dupuy qui a dégagé un grand nombre de conclusions. Parmi les plus intéressantes pour nous on note les vérités intemporelles sur les rapports de force. Par exemple, il s'avère que lorsque l'attaquant établit un rapport de 3 contre 1 , il emporte la décision dans 75% des cas ....! (et non pas de façon automatique comme dans bien des jeux) Les exemples historiques fourmillent d'ailleurs de situations qui semblaient désespérées d'un point de vue purement "arithmétique" et qui se sont retournées contre toute logique, parfois pour des raisons qui confinent à l'irrationnel.

Etablissons donc une comparaison entre les facteurs de notre règle et ceux mis en évidence par le colonel Dupuy.

Si l'on considère une unité A , opposée frontalement à une unité B de même type, elle même soutenue sur chaque flanc par 2 unités amies de même type, on peut aisément convenir qu'on se trouve dans une situation de type 3 contre 1 au profit de B. Ce qui nous donne en terme d'avantage au combat un facteur de + 2 au profit de B. Avec +2, B a exactement 72,2 % de chances de l'emporter avec des D6, ce qui très près des statistiques dégagées par les études historiques exposées ci dessus. Avec des D moyenne la probabilité de succès passe à 86 % ce qui me parait beaucoup trop favorable par rapport à la réalité qu'on cherche à simuler. Cela ne signifie par pour autant que le jeu perd de son intérêt, mais il s'éloigne de la simulation historique et la gestion du risque n'est plus aussi prégnante dans le processus de décision.
En vérité on réintroduit un certain niveau d'automatisme qui nous rapproche plus des jeux d'abstraction.

C'est pourquoi, après avoir longtemps médité à cette question je considère maintenant qu'il faut en rester au D6 dont l'écart type est mieux adapté que le D moyenne aux facteurs de combat simulant les rapports de force.
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Cervier
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MessagePosté le: Lun Nov 25, 2013 11:52 pm    Sujet du message: Répondre en citant
plefebvre a écrit:
Avec +2, B a exactement 72,2 % de chances de l'emporter avec des D6, ce qui très près des statistiques dégagées par les études historiques exposées ci dessus. Avec des D moyenne la probabilité de succès passe à 86 % ce qui me parait beaucoup trop favorable par rapport à la réalité qu'on cherche à simuler.


Très intéressant !
Et même, la probabilité que B l'emporte (avec un D6) n'est pas de 72,2%. Ça, c'est la probabilité que B remporte le "premier round". Mais si on fait les calculs (fastidieux...) jusqu'à la déroute de A ou de B, la probabilité de victoire de B dépasse 83%(*). Et même, si B part en déroute (disons 16% de chances), il reste ses deux soutiens !
A devrait continuer la mêlée contre +1 (si A n'a pas été entamée) ou de nouveau +2 (si elle a perdu un pt de cohésion ou plus) !

À l'estime, je dirai que la probabilité de victoire de A, à 1 contre 3, est inférieure à 16% x 16% x 16%... moins de 0,5% ! En tout cas pas plus de 3 ou 4% dans le meilleur des cas.
Le groupe B gagne dans plus de 95% des cas, avec un D6.

Conclusion : les règles d'AdG (avec un D6) sont déjà trop déterministes ! Shocked


(*) J'ai fait une simulation avec des unités ayant 3 pts de cohésion. Ls résultats changent évidemment selon les pts de cohésion des uns et des autres.
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lionelrus
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MessagePosté le: Mar Nov 26, 2013 8:12 am    Sujet du message: Répondre en citant
Dites les gars , vous avez rien à peindre?

Bon je Arrow
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plefebvre
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MessagePosté le: Mar Nov 26, 2013 8:15 am    Sujet du message: Répondre en citant
lionelrus a écrit:
Dites les gars , vous avez rien à peindre?

Bon je Arrow


Mais c'est, aussi, un jeu de réflexion !!!! Wink Wink Wink
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lionelrus
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MessagePosté le: Mar Nov 26, 2013 8:24 am    Sujet du message: Répondre en citant
plefebvre a écrit:
lionelrus a écrit:
Dites les gars , vous avez rien à peindre?

Bon je Arrow


Mais c'est, aussi, un jeu de réflexion !!!! Wink Wink Wink


AH BON ????? !!!!!! Question Question Question Shocked Shocked Shocked
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Cervier
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MessagePosté le: Mar Nov 26, 2013 8:43 am    Sujet du message: Répondre en citant
Soranon a écrit:

Ah non, ne me fais pas dire ce que je ne dis pas Smile

Ah pardon Embarassed

Donc, si cette fois-ci j'ai compris (mais soyons réalistes, il est encore possible que non Laughing ), tu soulignes qu'avec un DM, la prise de flanc devient presque systématiquement dévastatrice.

Sûrement ! Le DM accentue fortement les avantages de l'unité la plus forte de la mêlée (ou diminue fortement les "défenses"de la plus faible).

Est-ce que ça peut être vu comme un avantage pour les armées plus légères et plus nombreuses, face aux plus puissantes ? Est-ce que les prises de flanc sont si nombreuses que ça parmi toutes les mêlées ?

* * *

Une dernière chose : je ne suis pas favorable au DM, parce que j'aime AdG tel qu'il est Very Happy et je crois de plus en plus qu'autoriser le DM est une erreur.
Mais de la même façon que personne ne serait assez borné pour dire "je ne viens pas à ce tournoi si vous n'autorisez pas mes DM", je ne conditionnerais pas non plus ma présence à leur interdiction !!! Laughing

Cela dit, là où ils sont admis, alors il faut être réaliste. Je suis favorable au D6, mon adversaire au DM et ça va augmenter son avantage dans les mêlées où il est le plus fort (où moi au contraire j'ai intérêt à limiter cette augmentation en utilisant un D6). Pourquoi me serait-il interdit de bénéficier du même "effet de levier" là où moi je suis plus fort ??? Je vais utiliser un DM quand j'ai l'avantage. Et dans ces cas, comment interdire à mon adversaire d'utiliser le D6 pour se défendre ?

Vous voyez que si le dé de moyenne est autorisé, c'est comme ça qu'il est logique de l'utiliser. Cette façon de faire découle de l'autorisation du DM. Si elle ne plaît pas, ce n'est pas elle qu'il faut proscrire (puisqu'elle établit une certaine équité entre les joueurs), c'est le dé de moyenne lui-même.

Je précise ça pour qu'on ne croit pas que je milite pour cette utilisation "mixte" ! Pas du tout. Je suis bien plus favorable au dé unique ! Mais j'ai envie de dire à ceux qui vont utiliser un D6 contre un DM, voire utiliser eux-aussi le DM de l'adversaire alors que leur propre armée a en moyenne des facteurs plus bas : "ne jetez pas au orties votre bon sens militaire, ne vous interdisez pas d'utiliser les mêmes armes que votre adversaire"
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Captain Kavern
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MessagePosté le: Mar Nov 26, 2013 8:42 pm    Sujet du message: Répondre en citant
Moi je préfère le Dmoyenne car la place d'aléatoire est moins prédominante et je préfère jouer à un Wargme qui est un jeu de stratégie qu'à un Yam's.

Il est vrai que l'équilibre des troupes et des capacités n'est pas le même au Dmoy qu'au D6 et alors ? L'équilibre de ADG au D6 est-il parfait : non , il n'est pas plus imparfait au Dmoy juste différent.

C'est peut-être un peu difficile à comprendre mais, j'aime bien les wargames où les archers n’arrêtent pas une charge de chevaliers une fois au contact, j'aime bien que des troupes élite aient un peu plus que 16% de chance de battre une troupe médiocre, j'aime bien que lorsque tu arrives à déborder quelqu'un sur son flanc, tu ne rebondisses pas dessus.

Alors peut-être que l'armure est un peu trop forte au Dmoy mais n'est-elle pas un peu faible au D6. Et lorsque les gens joueront de l'armure Elite au Dmoy, nous n'aurons qu'à jouer de l'artillerie légère ou des arbalétriers souvent décrier.

En plus de plein de paramètres, au D6, la reine c'est la Cohésion élevée, au Dmoy le roi c'est le bonus élevé. Toutes les armées ne peuvent avoir de bonus élevés et toutes les armées ne peuvent avoir une cohésion élevé, c'est pour cela que laisser le choix de Dé au joueur maniant l' armée, c'est le mieux. Et cela ne pose aucun problème de jouer D6 contre Dmoy.

C'était mon avis qui n'engage que moi !
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thierry
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MessagePosté le: Mar Nov 26, 2013 9:26 pm    Sujet du message: Répondre en citant
Tout ça est bien intéressant mais quoiqu'il en soit, il faudra que j'essaie de jouer avec un Dmoy sur une partie amicale .... pour voir les sensations de jeu que l'on peut avoir et pis si j'aime moins, j'en mourrai pas d'avoir essayé Very Happy
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