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[ADG Fantastique] Armée des morts-vivants de Deathkamon
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Kuroda
Archer


Inscrit le: 29 Mai 2012
Messages: 65
Localisation: St Jean d'Angely (17)
MessagePosté le: Mar Juin 19, 2012 3:58 pm    Sujet du message: [ADG Fantastique] Armée des morts-vivants de Deathkamon Répondre en citant
Armée de Deathkamon

Désert, Plaine
Commandement +4
Stratège : Deathkamon




Chars*
Char léger arc élite (11 ; 1-4)


Cavaliers lourds
Chevalier moyen impact élite (15 ; 0-4)


Cavaliers légers
Cavalerie légère impact élite (8 ; 0-2)


Tireurs
Archer élite (9 ; 2-12)
Fantassin léger arc ou arbalète élite (5 ; 1-2)


Fantassins*
Lancier lourd élite (10 ; 2-8

Fantassin moyen élite (9 ; 2-8


Béhémoth (comme éléphant élite)
Ombre de la Mort/Squelette géant (15 ; 0-2)


Nuées spectrales
Levée impétueuse sacrifiable (3 ; 0-6)


Zombies ou Goules
Fantassin moyen médiocre (5 ; 0-6)
Passer ordinaire (maxi 2) +2


Machine de guerre
Baliste légère (6 ; 0-1)


Meutes de chiens/loups infernaux
Cavalerie moyenne impact (8 ; 0-6)


Camp fortifié (8 ; 0-1)


Notes :
- les béhemoths agissent en tout point comme les éléphants, mais ils ne sont pas sujets à la panique quand ils déroutent. Ils sont simplement retirés du jeu.

- Si un général de corps est tué, l'armée tombe immédiatement en poussière, toutes les unités sous son commandement comptent comme perte.

- Alliés (les morts-vivants peuvent s'allier avec toutes les armées). Ils sont toujours considérés comme fiables. Si le général du corps allié mort-vivant est tué, toutes les unités sous ses ordres tombent en poussière et comptent comme pertes.




Notes de l'auteur

La plupart des unités étant composées de squelettes, je les ai considérés comme élite parce que ne connaissant pas la peur et donc moins sujettes à la peur lors des combats et obéissant à leur général nécromancien sans rechigner. Le gros problème de cette armée solide au moral est quand même le risque de voir mourir le ou les généraux qui entraînent la destruction immédiate du corps sous leurs ordres.
Ici, pas de problèmes de sort à lancer, les nécromanciens généraux se bornant à assurer la coordination des troupes.

Dites-moi ce que vous en pensez.

Je me suis inspiré pour cette armée de la boîte de la marque Mirliton pour faire des armées à HOTT (Hordes Of The Things)
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Borix
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Inscrit le: 03 Nov 2009
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MessagePosté le: Mer Juin 20, 2012 5:06 am    Sujet du message: Répondre en citant
C'est l'armée idéale dont on rêve tous !!!! Il y a toutes les troupes et en plus élite... Je crois qu'elle est un peu trop forte. La disparition du General ne compensant aucunement les avantages qu'elle a. Il suffit de ne jamais engager ton General et tu es tranquille...
Pour rééquilibrer, il faut passer toutes les troupes en ordinaire.

Borix barde vigilant
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belinconnux
Magister Militum


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MessagePosté le: Ven Juin 22, 2012 2:17 pm    Sujet du message: Répondre en citant
Je suis de l'avis de Boris. Sauf à être obligatoirement inclu le général ne prend jamais de risque.
En revanche tes raisons de classer élite les troupes de squelettes sont bien vues Razz Sans compter que les coups perforant ne leur font rien, que sans tête ils se battent toujours. Donc va pour l'élite.
Considérons alors que pour pouvoir activer son armée le général/nécromancien est contraint d'être au plus près. Donc soit il est obligatoirement inclu dans une unité de son choix, soit il est indépendant mais doit participer aux combats des unités auxquelles il est attaché.
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Kuroda
Archer


Inscrit le: 29 Mai 2012
Messages: 65
Localisation: St Jean d'Angely (17)
MessagePosté le: Dim Juin 24, 2012 12:45 pm    Sujet du message: Répondre en citant
Je propose quelques amendements :

- les squelettes n'étant très certainement pas de bons tireurs, je propose de les classer "Médiocre" (y compris les légers et l'artillerie") ; par contre, les unités de mêlée composées de squelettes restent "Elite".

- concernant le général, s'il est inclus dans une unité, il dépense normalement les PC pour commander les unités de son corps et prend donc le risque d'être tué ; par contre, s'il n'est pas inclus, toutes les ordres, même les plus évidents, lui coûtent + 1PC... il ne prend pas le risque d'être tué, mais les ordres sont plus difficiles à dicter car il se déplace, est soumis au "stress", est moins concentré...

- on peut obliger 1 ou 2 généraux (les subalternes), à être inclus ; seul le général en chef pouvant ne pas l'être.

- Pour pouvoir déployer le stratège Deathkamon, il faut obligatoirement que les chariots soient déployés ; ils passent désormais à 0-4 en restriction de déploiement.

- 1 général peut-être inclus maintenant (*) dans une unité de Cavaliers lourds.

Je refais la liste avec les changements ; après, je m'attaque aux nains, aux peaux vertes, aux barbares... rien ne m'arrête !

Very Happy
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durutti91
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MessagePosté le: Dim Juin 24, 2012 2:27 pm    Sujet du message: Répondre en citant
Bon boulot !
On pourrait dire aussi qu'une unité MV hors de la zone de contrôle de son général magicien est détruite.
ou encore
Pour chaque unité adverse détruite à moins de ...U du général, l'unité adverse passe mort vivante pour x point de cmdt...?
Mouais, la magie reste LE gros problème du fantastique. Wink
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Borix
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MessagePosté le: Dim Juin 24, 2012 4:18 pm    Sujet du message: Répondre en citant
Intéressant l'idée de faire disparaitre les unités hors du rayon de commandement du General...
Par ailleurs, les squelettes et autres morts vivants pourraient également avoir une restriction au mouvement. Soit moins 1 à tous leurs mouvements, soit considérer le terrain clair comme accidenté et l'accidenté en difficile. Pas de changement pour le difficile...

Borulf barde necromant Twisted Evil
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belinconnux
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MessagePosté le: Lun Juin 25, 2012 10:14 am    Sujet du message: Répondre en citant
Très intéressantes les nouvelle idées Razz J'aime beaucoup l'inversion de dépense de PC pour le général. C'est original et type bien l'armée.

Typique aussi l'effondrement de l'unité hors portée de commandement et la levée des morts adverses qui changent de camp Twisted Evil

Par contre les zombies devraient se trainer : même 2 UD de mouvement me paraissent beaucoup.

Mais HotT présente des listes nombreuses, on en trouve des monceaux sur le net. Pourquoi ne pas s'attacher à créer des règles spécifiques pour chaque armée (toutes n'en auront pas besoin d'ailleurs) avant de recréer des listes d'armées?
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Kuroda
Archer


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MessagePosté le: Ven Jan 25, 2013 5:07 pm    Sujet du message: Répondre en citant
Petite idée pour une armée de morts-vivants :

INTELLIGENCE LIMITÉE => toutes les manœuvres des morts-vivants coûtent à la base 2 PA (elles sont considérées comme peu manœuvrables) et sont majorées au tarif normal (hors de portée, général en mêlée...) parce que les MV, ce n'est pas intelligent donc pas facile pour eux de comprendre les ordres, même les plus simples

INSENSIBLE A LA DOULEUR => les unités ne perdent toujours que 1 niveau de cohésion en mêlée (deux s'ils sont victimes d'une charge percutante) parce que les morts-vivants ne craignent pas la mort et sont assez insensibles aux pertes...

Qu'en pensez-vous ?[/b]
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belinconnux
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MessagePosté le: Lun Jan 28, 2013 1:18 pm    Sujet du message: Répondre en citant
Dans ce cas il va falloir qu'ils ne soient pas chers.
L'intelligence limité ... je dirai que s'ils sont très cons ils obéissent au doigt et à l'oeil à leur généraux. Ceci compensant cela.
Insensibles à la douleur j'aime bien.
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DAGDA
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MessagePosté le: Mar Jan 29, 2013 11:40 am    Sujet du message: Répondre en citant
Kuroda a écrit:
Je refais la liste avec les changements ; après, je m'attaque aux nains, aux peaux vertes, aux barbares... rien ne m'arrête !

Very Happy


Et si tu pouvais voir pour les Amazones aussi, en exploitant différents mythes et visions (pendant des Grecs au féminin, cavalières émérites, barbares dénudées; voir les divers fabricants qui proposent des figurines ssous cette appellation, histoire de pouvoir les exploiter - les figurines, pas les filles qui les incarnent Embarassed ).
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Kuroda
Archer


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MessagePosté le: Mar Jan 29, 2013 11:54 am    Sujet du message: Répondre en citant
DAGDA a écrit:
Kuroda a écrit:
Je refais la liste avec les changements ; après, je m'attaque aux nains, aux peaux vertes, aux barbares... rien ne m'arrête !

Very Happy


Et si tu pouvais voir pour les Amazones aussi, en exploitant différents mythes et visions (pendant des Grecs au féminin, cavalières émérites, barbares dénudées; voir les divers fabricants qui proposent des figurines ssous cette appellation, histoire de pouvoir les exploiter - les figurines, pas les filles qui les incarnent Embarassed ).


En ce qui concerne les amazones, je vois bien une règle concernant leur nudité qui pourrait déconcerter le guerrier mâle moyen (humain, il va de soi, parce qu'un mort-vivant ça va pas lui faire grand chose... quoique, le nécromancien qui commande) ... et puis une concernant leur férocité légendaire... mais je pense que celle sur la nudité sera de loin la plus utile... Very Happy et la plus intéressante à concevoir...
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DAGDA
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MessagePosté le: Mer Jan 30, 2013 7:01 am    Sujet du message: Répondre en citant
Par contre, on ne pourra pas affecter la qualité "Nudité" pour celles qui sont équipées comme des hoplites grecs (sauf pour certaines Wargames Foundry, qui ne sont vêtues - de façon spartiate Wink - que d'une cape, d'un casque, d'un hoplon et d'une pique. Je pense que ce serait les seules HI à avoir la compétence "Nudité Féminine" Cool ).
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Kuroda
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MessagePosté le: Mer Jan 30, 2013 10:39 am    Sujet du message: Répondre en citant
Donc pour les amazones, cela pourrait donner :

NUDITE FEMININE => rend toute unité composée de mâles humains, à distance de charge, sujette à l'impétuosité (y compris les LF, LMI, Levées). Les morts-vivants, nains, elfes, gobelins et hoplites gays sont immunisés. Les demi-orcs et orcs peuvent être affectés.

FÉROCITÉ LEGENDAIRE => toutes les unités d'amazones reçoivent un +1 à l'impact. Celles qui ont déjà la compétence "Impact" ajoutent un +1 supplémentaire.

Je sens que tout cela va être fort amusant... Very Happy
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Kuroda
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MessagePosté le: Mer Jan 30, 2013 10:55 am    Sujet du message: Répondre en citant
Donc pour des mort-vivants on pourrait avoir :

INTELLIGENCE LIMITÉE => toutes les manœuvres des morts-vivants coûtent à la base 2 PA (elles sont considérées comme peu manœuvrables) et sont majorées au tarif normal (hors de portée, général en mêlée...) parce que la coordination d'un grand nombre de troupes dénuées de cerveaux demande au général nécromancien une grande débauche d'énergie...

INSENSIBLE A LA DOULEUR => les unités ne perdent toujours que 1 niveau de cohésion en mêlée (deux s'ils sont victimes d'une charge percutante) parce que les morts-vivants ne craignent pas la mort et sont assez insensibles aux pertes...

A LA TRAÎNE => une unité composée de zombies se déplace toujours de 1 UD, quelque soit le terrain. En cas de charge, elle bénéficie de +1 UD (résultat de 5/6) ou d'un mouvement de 1 UD (résultat de 1 à 4).
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Kuroda
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MessagePosté le: Mer Jan 30, 2013 11:04 am    Sujet du message: Répondre en citant
Pour les nains :

MARCHE OU CRÈVE => les unités naines peuvent faire deuxième mouvement même si elles entrent dans la zone des 4 UD de l'ennemi.

LENTEMENT MAIS SÛREMENT => toutes les unités d'infanterie naine se déplacent toujours de 2 UD quelque soit la nature du terrain.

DUR A CUIRE => toutes les unités naines sont considérées comme ayant naturellement la compétence "armure". Celles qui ont déjà une compétence "armure" passent "armure lourde".
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