Art De La Guerre
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impression premiere partie
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 Art De La Guerre Index du Forum > Comptes rendus
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eudes
Tribun


Inscrit le: 05 Fév 2009
Messages: 865
Localisation: Besançon
MessagePosté le: Dim Fév 15, 2009 11:25 am    Sujet du message: impression premiere partie Répondre en citant
Vendredi 13 soir première partie contre Philippe Docremenont qui joue Empire Ottoman (251) je décide de lui opposer des Condottieres version Venise avec à leur tête Carmagnola ( Stratège). Avec 4 pts +1 de commandement contre 2 pour la Sublime Porte je remporte l'initiative.
Le terrain est une grande plaine et les terrains n'ont que peu d'importance ( une colline s'étant beaucoup promenée pendant la phase de contrôle).

Déploiement pour venise g à d:

-2 LI arb, 3 LC arb, 2 LC impact (stadiote) général compétent
- 5 Kn lourd impact, 2 HI, 1 Art légère général Stratège
- 2 LI arc ( turc), 3 LC impact, 3 LI arme feu général compétent
( psiloi et LH s'était bien aussi comme appellation !!!!)

Cohésion 23

En face dans le même ordre sur la table:
-1 LC arc , 4 cav lourde arc , 1 cav lourde arc élite avec gen compétent inclus
- 4 MI arc janissaire, derrière 2 LI arc et 1 levée
- 1 Art lourde mobile, 2 HI, 2 WWg e travers pour protéger les bagages et 3 LC arc au loin pour tenir le flanc refusé gén compétent.

Cohésion 21

J'attaque:
Les KN avancent à 4,1 UD des janissaires, le corps à gauche s'aligne et à droite les LC avancent en direction des 3 LC isolées.
Philippe avance ses janissaires et ses CV à portée de tir idem pour les LC isolées en les décalants pour ne viser que mes Stradiotes et mouvement de l'art pour viser mes Kn.
tir perte de cohésion pour ls KN.

Les Kn continuent leur avance, les LC de droite chargent les 3 LC isolées qui esquivent, les 2 LI et Art avancent en direction des WWg. Les LC gauche avancent prudemment.
Philippe forme un entonnoir de tir avec CV MI et Art. il ramène à portée de tir les 3 LC. quelques CV restent à tirer sur mes LC gauche.
Les KN en prennent plein la figure 2 sont à 2 pertes et un seul est indemne.

Enfin les Kn contactent les janissaires, mon art est à portée des WWg et 1 des 3 Lc acculées au bord de table est contactée.
Une série de combat Kn/janissaire s'engage les janissaire reçoivent le soutien des 2 LI et de la levée qui effectuent prise arrière et flanc à gauche et de la cav à droite. Les kn prennent le dessus et aurait pu le faire plus vite si je n'avais pas été gourmand ( 2 Mi à 2 pertes avec un Kn sans opposant entre au lieu de faire une prise de flanc qui déroute automatiquement je tente le coup double avec le -1 aucun janissaire ne prend de perte-- un tien vaut mieux que 2 tu l'auras--)
En passant ils éliminent le général dans un combat
Mon art effectue 6 tirs sur le WWg sans même érafler la peinture celuici après un virage au frein à main me la déroute en 2 tirs!!
Idem pour mes 2 HI qui déroute en deux phases de combats contre ses HI (6-1 déroute auto même pour 4 de cohésion)

Les Kn se retournent contre les différentes troupes des débords et éliminent gaiement , avec du LC isolées éliminées et des désordre sur les CV on arrive au chiffre de 22 pertes de cohésion.

Victoire de Venise pour cette première partie!! ( Ouf il était temps 17 pertes de cohésion!)

Conclusion:
Le Kn est très lourd + la possibilité de rallier pendant les combats par un stratège améliore leur durée de vie.
Art tirant à tous les tours fait de cette arme un auxiliaire non négligeable.
Les LI et LC n'ont qu'un intérêt que très relatif, il faut en avoir mais pas trop: la cavalerie moyenne avec arc offre beaucoup plus de polyvalence et d'efficacité sur la table.

Superbe règle c'est quand qu'on rejoue!
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Ce n'est pas parce que l'on a été que l'on ne sera plus.
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thierry
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MessagePosté le: Dim Fév 15, 2009 11:49 am    Sujet du message: Répondre en citant
Bien content que cela t'ai plu, Eudes. Beau CR.....et je vois qu'à la fin tu as la même réaction que l'immense majorité des joueurs Very Happy
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philippe
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MessagePosté le: Dim Fév 15, 2009 12:24 pm    Sujet du message: Répondre en citant
Code:
Philippe Docremenont

DOCREMONT !!! non mais...

1/ les knights, c'est du lourd, ca va être dur de les éplucher !

2/ les archers ont perdus de leurs superbes (par rapport a DBM), et ca me deplait pas

3/ les WWGs avec leurs manoeuvrabilités réduites, ne pourront que jouer un rôle de protection de flanc ou de soutient (réaliste ?)

4/ pourquoi les CVs avec arbalètes peuvent tirer après mouvement et que des MI avec arbaletes ne peuvent pas tirer après mouvement ?

mais bonne partie d'initiation et de prises en mains !

de toute facon, je me vengerais... Twisted Evil
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thierry
Magister Militum


Inscrit le: 22 Nov 2008
Messages: 4699
Localisation: val d'oise (France)
MessagePosté le: Dim Fév 15, 2009 1:35 pm    Sujet du message: Répondre en citant
philippe a écrit:

4/ pourquoi les CVs avec arbalètes peuvent tirer après mouvement et que des MI avec arbaletes ne peuvent pas tirer après mouvement ?


Parce que pour les cav arbalètes ce sont les bourrins qui marchent Very Happy donc le gars a tout le temps de recharger la mitraillette pendant la balade Laughing alors que les fantassins doivent regarder où ils vont s'ils ne veulent pas se prendre les pieds dans le tapis...peuvent pas faires les deux choses à la fois les pauvres biquets Smile
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eudes
Tribun


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Messages: 865
Localisation: Besançon
MessagePosté le: Dim Fév 15, 2009 1:43 pm    Sujet du message: Répondre en citant
philippe a écrit:
Code:
Philippe Docremenont

DOCREMONT !!! non mais...

1/ les knights, c'est du lourd, ca va être dur de les éplucher !

de toute facon, je me vengerais... Twisted Evil


Oups! Désolé pour la coquille Rolling Eyes

Au fait, pourquoi tes Cv n'ont pas chargé mes LC?
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philippe
Légat


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Localisation: Vesontio
MessagePosté le: Dim Fév 15, 2009 3:43 pm    Sujet du message: Répondre en citant
Citation:
Parce que pour les cav arbalètes ce sont les bourrins qui marchent Very Happy donc le gars a tout le temps de recharger la mitraillette pendant la balade Laughing alors que les fantassins doivent regarder où ils vont s'ils ne veulent pas se prendre les pieds dans le tapis

hum ! ca doit etre surement plus facile de recharger une arbalete sur un cheval lancé au galop... Mad
toutes les explications vont etre tirée par les cheve(a)ux Smile

Citation:
Au fait, pourquoi tes Cv n'ont pas chargé mes LC

j'ai pensé que mes 3 et au final les 2 CVs ne fesaient pas le poids a 5 LHs (risque d'attaque de flanc ou d'arriere...) plus manoeuvrables

dans cette premiere partie j'ai surtout testé pas mal de troupes, CV, LH, Art mobile, WWG, MI avec arc, HI, PS, levée, général inclus, etc...

je constate aussi que les mouvements de troupes sont plus restrictifs (pas de glissements, 1/4 de tour limité, ...)

on verra ca plus sérieusement dans une prochaine partie Twisted Evil
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hobbyone4
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Messages: 122
MessagePosté le: Dim Fév 15, 2009 6:51 pm    Sujet du message: Re: impression premiere partie Répondre en citant
J'attaque:
Les KN avancent à 4,1 UD des janissaires, le corps à gauche s'aligne et à droite les LC avancent en direction des 3 LC isolées.

Comment tu peux te retrouver a 4,1 ud au premier tour ? Tu ne peux pas entrer a moins de 8 il me semble ! Confused
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philippe
Légat


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MessagePosté le: Dim Fév 15, 2009 7:46 pm    Sujet du message: Répondre en citant
Citation:
Comment tu peux te retrouver a 4,1 ud au premier tour ? Tu ne peux pas entrer a moins de 8 il me semble !

non, tu ne peut pas faire de 2eme ou 3eme mouvement a moins de 4ud d'un adversaire

on a aligné nos deux groupes au maxi autorisé, 5ud du centre de table, ce qui laisse au centre un espace vide de 10ud

il avance en 1er ces chevaliers de 1 mvt (3ud), puis un autre mvt (2.9ud), ce qui le place a plus de 4ud de mes janissaires (10ud - 3ud - 2.9ud) et en dehors de ma zone de tir... Wink

hé oui, la taille de la surface de jeu, peut tres vite surprendre par la vitesse a laquel on peut se retrouver au contact !
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hobbyone4
Légionaire


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MessagePosté le: Dim Fév 15, 2009 9:34 pm    Sujet du message: Répondre en citant
Oups je me suis trompé, je croyais que c'était passé de 4 à 8 ud mais c de 2 à 4 ! Sorry Embarassed
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